k给了微信团队多少发展思路,就连最初微信成立自己的游戏平台,发布的第一款天天系列游戏也是《天天爱消除》《天天连萌》这种消除类游戏,全都是顺着kakaotalk思路。
毕竟有前人摸石头过河,微信只要跟着照做就行。
这辈子就不好意思了,比临已经抢在了kakaotalk和微信的前头,率先创立了自己的游戏平台,而天天系列游戏也要换主人了。
魏昆试玩了几局自己公司研发的天天酷跑,几局游戏结束后,他忍不住点了点头。还行,游戏的品质和玩法已经达到了他的预期,不输于曾经腾讯的天天系。
《天天跑酷》结合了时下许多流行游戏的玩法和元素,比如角色扮演、坐骑、宠物、道具。而且,得分计算中的表现权重和道具等都紧密结合,设计地也非常巧妙。
《天天跑酷》在这些设计上可谓非常丰富,用户选择非常多样,这种非常网游式的玩法,也非常适合社交。
这些社交因素正是比临目前发展所缺失的,社交因素不够!
用户可以使用比临的账户登录。最重要的是,一旦登录,用户在比临中的社交关系链就会带入游戏应用中。该社交关系链的价值,一方面是你可以看到朋友在这款游戏中的排名,另一方面,双方可以互送游戏道具。
在玩游戏时,需要一个称为“红心”的道具,因为红心的多少决定用户可以玩多少轮,一旦没有红心,你就不能进入到下一轮。而获取红心的方式,除了花钱买,还可以让朋友赠送。一般情况下,如果用户邀请朋友进来玩游戏,也可以获得红心。在这种游戏规则下,就会带动用户之间的互动。
此外,游戏中设置的积分排名,也对刺激用户玩游戏起到推动作用。当你看到自己的伙伴能够玩很高的积分时,用户的攀比心理会让他陷入到游戏的竞争乐趣中。用户的积分如果超过了朋友,他还可以将这些信息一键分享到比临中,以此向朋友进行一番炫耀。
游戏的内容虽丰富却不复杂,玩法更是极其简单,只有两个动作,“跳跃”与“下滑”。
天天酷跑可以归类为休闲手机游戏,这类游戏的特点是启动快速、单局时间短,提供用户轻松且愉快的游戏体验。游戏下载均免费,但在游戏过程中,可以购买道具以获得更高的游戏成绩。玩家游戏时间较零碎,一般在等人或排队时,或者是中午、晚上睡觉前、放假休息时等。
休闲移动游戏原本瞄准的就不是那群重度游戏玩家。
“老吴,辛苦你们了!”玩了几局后魏昆放下手机说道。
听了大老板的话,吴同哪里敢点头,忙笑着回复道,“不辛苦不辛苦!”就差后面紧跟一句‘为人民服务’了。
拿人工资就是要做事的,毕竟公司可不养闲人。
“你抓紧完善一下,时间很紧,游戏越早上架游戏中心越好!”魏昆林最后嘱咐道一句。
“好的,我这就回去做上架前的最后准备工作。”
目送着吴同离去,魏昆手里拿着笔一下一下点在桌面上,脑海里思索着比临游戏中心未来的发展。
比邻游戏中心首先肯定是要推广自己研发游戏为主,后续会面向一些已经建立合作关系的公司,再然后会向更多第三方开放,而这其中更是要遵循精品化手游路线不动摇。
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